mercredi 30 janvier 2013

La règle Warmaster

LES UNITES

Le soclage
Il existe 7 types d'unités dans Warmaster :
- les unités d'infanterie (3 socles/unité)
- les unités de cavalerie (3 socles/unité)
- les unités de chars (3 socles/unité)
- les unités de volants (3 socles/unités)
- les unités d'artillerie (1 socle/unité)
- les créatures monstrueuses (1 socle/créature)
- les héros/généraux (1 socle/héro ou général et sa suite ou monture)

A l'exception des héros/généraux, chaque socle d'unité correspond à un rectangle de 4cm de front par 2cm de profondeur. Pour les unités de cavalerie, on inverse le sens, 2cm de front pour 4cm de profondeur. Chaque socle d'infanterie et de cavalerie comprend généralement 2 rangs de figurines. Les chars comportent une seule pièce par socle. L'unité, constituée des 3 socles, peut ensuite être déployée en ligne ou en colonne selon les circonstances du jeu.

L'artilleries et les créatures monstrueuses comporte généralement une seule pièce par socle, et un seul socle par unité. Les créatures monstrueuses peuvent également représenter une monture pour un héro/général. Elles perdent alors leur statut d'unité.

Enfin, les héros et généraux sont soclés sur des bases différentes, généralement circulaires, pour les différencier des unités. Le diamètre de la base varie en fonction de l'importance de la figurine et de son niveau de commandement, le général en chef se retrouvant souvent sur un socle plus grand que celui de ses subordonés héros ou généraux, ce qui permet de le mettre davantage en valeur.

Le profil d'une unité
Les unités ont 6 valeurs en dehors du type, du mouvement et des règles spéciales :
- l'attaque correspond au nombre de D6 jeté par socle pour effectuer des touches au Tir ou en Combat
- les points de vie (PV) correspondent au nombre de touches à réaliser pour retirer un socle
- l'armure correspond au score à réaliser sur 1D6 pour annuler une touche.
- la taille correspond au nombre de socles par unité
- les points d'unité correspondent au coût de l'unité pour une armée de 1000 points
- Min./Max correspond aux nombre minimal et maximal de l'unité concernée dans une armée de 1000 points

Ex : Lanciers Elfes (type infanterie)
- attaque = 3D6/socle
- PV = 3PV/socle
- armure = 5+ sur 1D6 pour annuler une touche
- taille = 3 socles par unité
- points = 60/unité
- Min/Max = 2/- (2minimum - pas de max)

Les héros/généraux et leurs montures ont 2 principales valeurs :
- l'attaque, qui correspond au bonus apporté à la valeur d'attaque de l'unité à laquelle le héro est attaché
- le commandement, qui correspond au score que le héro/général ne doit pas dépasser sur 2D6 pour passer ses ordres


RESUME DES REGLES (Feuille de Référence)

SEQUENCE DE JEU
1. Ordres
2. Tir/Magie
3. Combat

1 - ORDRES

Initiative
Les unités à moins de 20 cm de l'ennemi ont la possibilité de :
- charger l'ennemi le plus proche
- éviter l'ennemi le plus proche
Les unités doivent prendre les initiatives avant que les ordres soient donnés.
Les unités ne peuvent pas prendre d'initiative et recevoir des ordres lors du même tour

Ordres
2D6 sous le Commandement du personnage pour donner un ordre avec plusieurs malus cumulatifs :
-1 par 20 cm de distance
-1 par ordre consécutif donné à la même unité
-1 si un ennemi à moins de 20cm
-1 en terrain dense
-1 pour chaque socle perdu par l'unité
Jusqu'à 4 unités peuvent former une brigade et recevoir un ordre commun

Mouvements 
Artillerie = 10cm
Infanterie = 20cm
Créatures monstrueuses = 20cm
Cavalerie = 30 cm
Chars = 30cm
Héros/généraux = 60cm
Volants = 100 cm
Machines = variable
Les unités en formation irrégulière se déplacent à demi-vitesse
Les personnages (héros/généraux) bougent en fin de phase d'Ordres

Revenir
Les unités volantes à plus de 20cm d'un personnage peuvent revenir de 10xD6cm avant que les ordres ne soient donnés. Une unité volante peut revenir et recevoir un ordre lors du même tour.

2 - TIR/MAGIE

Les unités tirent sur l'ennemi à portée le plus proche

Portée
- Pistolets, archers gobelins = 15cm
- Arcs/Arbalètes, etc...        = 30cm
- Balistes                             = 40 cm
- Catapultes/canons             = 60cm
- Sorts                                  = variable

Résultats pour Toucher
- cible à découvert                  = 4, 5 ou 6
- cible en position de défense = 5 ou 6
- cible en position fortifiée     = 6

Repousser
Faire les jets pour repousser à la fin de la phase de Tir. Une unité ayant subi des touches de tirs est repoussée de D6cm par touche.
-1 dé si en défense -  -2 dés si fortifiée
L'unité est confuse si l'un des dés pour repousser donne un 6. Les unités repoussées au-delà de leur pleine vitesse sont dispersées.

3 - COMBAT

Chaque socle d'une unité en contact avec un socle ennemi peut combattre. Les deux camps se battent simultanément.

Le joueur lance 1D6 pour chaque attaque. Les résultats pour toucher sont identiques à ceux du TIR.

La valeur d'attaque d'un socle est modifiée par les facteurs tactiques  suivants :
- charger un ennemi à découvert                          = +1
- monstre/char chargeant un ennemi à découvert = +1
- attaque de poursuite                                          = +1
- attaque de poursuite supplémentaire/3cm          = +1
- combattre un ennemi terrifiant                          = -1
- ennemi sur le flanc ou à l'arrière de l'unité        = -1
- unité confuse                                                    = -1

+ 1 au résultat final du combat par socle en soutien

Egalité
Les adversaire peuvent reculer de 3D6cm au maximum, et doivent reculer au minimum d'un nombre de cm égal au résultat du dé le plus faible. Une unité en position de défense ou fortifiée peut tenir sa position à la place.

Défaite
Le perdant doit se replier d'une distance égale à la différence des résultats de combat en cm

Victoire
Le vainqueur poursuit, recule, tient sa positon, ou avance (si l'ennemi est détruit). L'infanterie ne poursuit pas la cavalerie, ni les chars. L'artillerie ne poursuit pas, et est détruite si elle se replie. Une unité fortifiée ne poursuit pas. Une unité ne poursuit pas sur un terrain qui lui est infranchissable. Les non volants ne poursuivent pas les volants.

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